Скетчап инструменты для работы со сплошными объектами

Содержание

Горячие клавиши в SketchUp

На данный момент особенной популярностью у экспертов пользуются разные программки для проектирования в трехмерном режиме. К самым известным и нередко применяемым средствам относится и SketchUp. В функциональность этого софта заходит огромное количество нужных инструментов не только лишь для проектирования, да и визуализации. Разобраться со всеми ними будет не так трудно, в особенности если использовать официальные либо посторонние уроки. Но научиться стремительно использовать определенные функции будет сложнее. Заместо нажатий клавишами мыши по каждому значку лучше пользоваться жаркими кнопками, о которых и речь пойдет дальше.

Конспект урока в 9 классе на тему “Работа с объектами в векторных графических редакторах”

Работа с объектами в векторных графических редакторах”

Тема урока: “ Работа с объектами в векторных графических редакторах ”

Цель урока: Формирование мировоззренческой компетентности на примере реализации наглядности в процессе работы с векторным графическим микропроцессором OpenOffice 4.1 Draw

формирование представления у деток главных понятий “графический редактор”, “векторные изображения”.

умение без помощи других определять цели собственного обучения, ставить и формулировать себе новые задачки в учёбе и познавательной деятельности, развивать энтузиазм собственной познавательной деятельности;

у мение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность, работать персонально и в группе.

формирование ответственного дела к учению, готовности к возможности обучающихся к самообразованию, на базе мотивации к обучению и занию;

формирование целостного миропонимания, соответственного современному уровню развития науки и публичной практики;

формирование коммуникативной компетентности в разговоре и сотрудничестве со сверстниками.

Применяемое программное обеспечение и сервисы, дополнительное оборудование:

Организационные формы и способы: исследовательский, творческий

Учебная и методическая литература, применяемая при подготовке к уроку:

Учебник для 9 класса. Угринович Н.Д. 6-е изд М.: 2012

Введение в тему урока,постановка темы и цели урока

проверка рабочих мест, проверка отсутствующих.

Давайте повторим те познания, которыми мы обогатились на прошедшем уроке.

На какие виды делятся изображения? (графические и векторные)

Назовите отличительную особенность векторных и графических изображений? (векторные. состоят из примитивов, графические – из пиксеслей )

Что такое примитивы? Что такое пиксель? (Примитивы – это геометрические фигуры, пиксель – минимальный участок изображения, который окрашен в определенный цвет)

В каких сферах жизнедеятельности мы можем встретиться с графическими изображениями? (При распечатывании фотографий, при рассмотрении картины в музее, в учебниках).

В чем отличие графических редакторов и графических микропроцессоров?( Отличие редакторов текста от микропроцессоров состоит в том, что редакторы, обычно, созданы для работы только с определенным видом инфы (тексты, формулы и др.), а микропроцессоры позволяют использовать и другие виды инфы.)

Назовите главные графические редакторы ( Paint , Adobe photoshop )

Назовите графические микропроцессоры ( Word , Draw )

Сейчас мы продолжим гласить об изображениях, но сейчас побеседуем о том, как и где употребляется векторные изображения.

Алессандро Паутассо (Alessandro Pautasso) ака Kaneda фотограф, дизайнер, иллюстратор, в общем человек, чья специальность просит познаний во всем, что касается векторной графики. Он начал отрисовывать, когда он был ребенком, под управлением собственной мамы, которая также была художником.

А началось это, когда Алессандро в первый раз открыл книжку о Beatles с иллюстрациями Алана Олдриджа, вот тогда он и сообразил, что желает стать дизайнером. иллюстратором.

Выставки работ Алессандро, пользуются спросом по всей Италии, его работы можно отыскать в почти всех публикациях, на обложках журналов и дисков. Работая в качестве дизайнера для маленького агентства в Турине, Алессандро продолжает заносить собственный вклад в многие области творчества, которые ему подчиненны.

Сейчас вы тоже побудите малость живописцами как и Алессандро Паутассо.

Задание 1. Рисование главных объектов и 3- D объектов.

Задание 3. Наложение объектов. Изменение размера и положения.

Задание 5. Придумать и нарисовать эмблему школы и разъяснить ее значение.

Молодцы! Мы всё сейчас успели! Вы отлично поработали! Что увлекательного вы узнали на нынешнем уроке? Как вы думаете, понадобится ли нынешние познания в дальнейшем? Как вы думаете, где их можно будет применить?

Нарисовать новогоднюю открытку, используя все объекты, текст и операцию Моинг.

Короткие сведения о редакторе векторной графики OpenOffice.org Draw

Draw– инструмент векторного рисования, при помощи которого можно выполнятьмногое: от обычных диаграмм либо блок-схем до трёхмерных художественных работ.

Сделанные в Drawрисунки можно использовать в любом из других компонент OpenOffice.orgи добавить их в галерею. Drawможет импортировать графику из многих распространённых форматов и сохранять её в более чем 20-ти форматах, включая PNG, HTML, PDF и Flash.

OpenOffice.org Draw позволяет создавать картинки различной трудности и экспортировать их с внедрением нескольких принятых форматов изображений.

Не считая того, можно вставлять в картинки таблицы, диаграммы, формулы и другие элементы, сделанные в программках OpenOffice.org.

Объекты векторной графики создаются вOpenOffice.org Draw с внедрением линий и кривых, определенных при помощи математических векторов. Векторы обрисовывают косильной лески, эллипсы и многоугольники в согласовании с их геометрией.

При помощи OpenOffice.org Draw можно создавать обыкновенные большие объекты, к примеру кубы, сферы и цилиндры и даже изменять освещение объектов.

Нарисуйте леску со стрелкой, используя панельРисование. При помощи команд контекстного меню подберите желаемые характеристики косильной лески.

Чтоб нарисовать окружность, а не эллипс, следует задерживать при рисовании кнопку[Shift]. Чтоб нарисовать симметричный относительно центра эллипс либо окружность, удерживайте нажатой кнопку [Alt]. Для привязки к сетке нажатой задерживают кнопку [Ctrl].

На рисунке может быть применен текст.

Добавьте еще одну страничку: Вставка/Слайд Скопируйте с предшествующего листа круг, воткните его на новейшую страничку.

Нарисуйте объемную фигуру, раскрасьте ее. Нанесите надпись, используя команду панелиРисование.

Можно задать фон странички. Проще всего это сделать при помощи контекстного меню (Страничка/Характеристики странички. /Фон/Заливка).

Drawпозволяет использовать ряд особых эффектов по отношению к объектам и

группам объектов. Разглядим один из эффектов – моинг, который обеспечивает преобразование

Для выполнения моинга нужно выделить оба объекта, удерживая кнопку [Shift]. Потом следует выполнить командуПравка/Моинг.., выбрав желаемые значения характеристик.

Ландшафт в SketchUp

учащихся, работающих либо планирующих работать в среде ландшафтного дизайна и архитектуры. Подходит для новичков и экспертов. Новенькие получат познания с нуля до проф владения. Мастера оценят полезность курса с первых уроков, открытых для ознакомления.

О курсе

Похож на виртуальную стройку. Работаем на реальном примере. Начинаем с загрузки геоподосновы, построения имеющегося рельефа и имеющихся сооружений. Привязываем участок к картам Гугл, что позволяет получать фактические тени от солнца на участке в различное время светового денька. Проходим базы вертикальной планировки, изучаем как вынести высотные отметки дорожек, площадок, строений. Создаем проектный рельеф и получаем проектные горизонтали.

Расчет объемов оттачиваем на построении лестниц и частей благоустройства сада. Площади покрытий считаем нанесенными текстурами. Создаем свои составляющие растений либо пользуемся готовыми в бесплатной библиотеке 3D Warehouse.

В конце курса выходит виртуальная модель участка, которая выводится на странички в виде картинок, видео и чертежей: планов, сечений, разрезов в LayOut.

Чертежи оформляем на А1 с основной надписью с необходимыми данными для реализации. Альбом содержит в себе странички: начальные данные, анализ инсоляции, генеральный план, разбивочный чертеж, план мощения, дендрологический план, посадочный план, разрез участка, план МАФ и видовые точки.

скетчап, инструмент, работа, сплошной, объект

Материалы создаем из изображений, отысканных в вебе и подгружаем с веб-сайта shkolasketchup.ru и 3D Warehouse.

Отдельное внимание отводим созданию анимированного ролика видеопрогулка по саду, а так же задаем динамические характеристики открывания и закрывания дверей по щелчку мыши.

Цели и задачки курса

По окончанию курса вы будете с легкостью не только лишь моделировать, да и конструировать, что дозволит на ранешном шаге проектирования продумывать конструктивные особенности изделий.

Почему работаем в SketchUp

SketchUp самая комфортная программка, позволяющая управится со всеми задачками, с которыми сталкиваются ландшафтные дизайнеры. Для вас не надо будет учить другие программки для работы с графикой. Это дозволит сберегать ваши средства и время. В SketchUp вы сможете делать все.

Как приступить

Приступите к обучению сходу, приобрев видеолекции либо курс дистанционный. В классе и вебинар приурочен к дате, обозначенной в верхнем правом углу. Добавьте подходящий курс в корзину. При оплате укажите контактные данные и почту gmail.com и в течении часа доступ к видеолекциям и другие аннотации придут на обозначенную почту.

Программка курса

Выбирайте SketchUp 2020. Работает 30 дней в ознакомительном режиме. Устанавливайте программку перед прохождением курса, а не заблаговременно.

0.1 Устанавливаем программку. Настраиваем рабочее место. Устанавливаем приложения Скачиваем, устанавливаем и входим в программку под профилем Google либо Trimble. Выбираем шаблон. Настраиваем инструменты и окна. Сохраняем настройки. Добавляем инструменты из Extension Warehouse. Видео 08:55 Лекция доступно для просмотра

По итогу занятия знаете и умеете: С официального сайта под профилем Google или Trimble скачивать программу. Устанавливать программу на WIN или MAC. Входить под профилем Google или Trimble в программу. Выбирать шаблон. Размещать инструменты и окна. Устанавливать дополнительные приложения из Extension Warehouse. Сохранять настройки рабочего пространства.

1.1. Настройка рабочего пространства Интеейс программы SketchUp. Способы навигации в пространстве модели. Видео 6:14 1.2. Основные инструменты рисования: леска, прямоугольник Рисуем линией, исследуем привязки и логические отслеживания. Рисуем прямоугольник от угла или центра. 5 способов выделения объектов. Видео 11:50 1.3 Основные инструменты редактирования: переместить, вдавить-вытянуть, ластик Копируем и делаем линейные массивы перемещением с умножением и делением. 3 способа работы ластика Видео 10:36 1.4 Группы и инструменты для работы с объемами Группирование геометрии. Преимущества группы перед геометрией. Понятие «Сплошные группы» и инструменты для работы со сплошными объектами. Видео 10:14 1.5 Практическая работа Закрепление пройденного материала в конструировании лестниц Видео 6:43 Лестница 1 Лестница 2 1.6 Установка плагинов Приложение Solid Inspector 2. Приложение Weld. Приложение Solar North. Видео 2:46 По итогу занятия знаете и умеете: Настраивать рабочее пространство, инструменты, устанавливать дополнительные приложения. Ориентироваться в пространстве инструментами навигации. 6 причин отсутствия граней и решение. Следить за привязками и отслеживаниями во время построения. Рисовать инструментами Line леска и Rectangular Прямоугольник по размерам, в том числе в футах и дюймах. Переворачивать и ориентировать грани. Считать длины, площади, объемы. Проверять сплошные группы и компоненты приложением Solid Inspector 2. Блокировать и делать недоступным для редактирования группы. 5 способов выделения.

2.1. Основные инструменты рисования: окружность, многоугольник, дуга Подбор сегментов для круга и многоугольника. Разница между кругом и многоугольником. Рисование многоугольника по вписанному и описанному радиусу. Построение плавных линий дорожек. Скругление углов дугой определенным радиусом Видео 10:37

2.2. Основные инструменты редактирования: поворот, масштаб, сдвиг Копирование и круговой массив командой Rotate Поворот. Масштабирование объектов при помощи введения коэффициента или конкретного значения. Сдвиг граней и краев на расстояния командой Offset Сдвиг. Видео 9:26

2.3 Практическая работа Работа с группами и компонентами в окне Outliner Иерархия. Экспорт в формате изображения. Включение и включение скрытой геометрии. Построение направляющих для конструирования командой Tape Measure Рулетка. Построение направляющих под углом командой Protractor Транспортир. Вычитание сплошных объектов. Видео 22:16 Лестница 1 Лестница 2

По итогу занятия знаете и умеете: Поворачивать и копировать на заданные углы объекты. Менять количество сегментов у дуг и окружностей тремя способами. Отличать окружность от многоугольника. Рисовать направляющие точки и направляющие рулеткой. Транспортиром откладывать направляющие на заданные углы. Скрывать или удалять все направляющие. Рисовать дугу по касательным. Оптимизировать сегменты дуг. Скруглять углы граней и краев. Обрезать сплошной объект другим сплошным. Смещать края на заданные расстояния. Конструировать винтовые лестницы.

Начало учебного проекта. Возведение существующей ситуации Загрузка геоподосновы в формате.dwg. Географическая привязка к местности. Особенности работы с двухмерными и трехмерными картами. Построение наружных стен дома по чертежам AutoCAD. Построение оконных проемов в эркере. Создание и удаление слоев. Определение объектов в слои Видео 53:38 Геоподоснова Фасады: 1 2 3 4 5 6 7

По итогу занятия знаете и умеете: Импортировать чертежи AutoCAD. Создавать и удалять слои. Определять объекты в слой и скрывать их. Вводить координаты местности вручную или через карту. Получать фактические тени от солнца на участке. Моделировать стены любой сложности, в том числе с круглыми и многоугольными эркерами.

4.1. Возведение существующей ситуации. Моделируем декоративные элементы дома Команда Follow me Ведение. Создание локальной коллекции. Возведение сложной крыши. Вставляем и редактируем динамические компоненты окон Видео 54:43 Окна: 1 2 3

4.2. Моделируем линейку фонарей по изображению Импорт изображений. Увеличиваем качество вставляемого изображения. Правила масштабирования рулеткой. Отрисовка инструментами рисования декоративных элементов фонаря согласно изображению. Видео 58:28 Фонарь

По итогу занятия знаете и умеете: Моделировать крыши любой сложности. Создавать декоративные элементы сооружений. Работать с готовыми динамическими компонентами. Импортировать все виды изображений. Увеличивать качество отображения изображения и текстур. Создавать локальные коллекции. Тонко конструировать детали.

Возведение существующей ситуации. Построение существующего рельефа. Построение забора. Построение гаража по фотографии Построение рельефа по горизонталям командой From contour Из контуров. полученным из файла AutoCAD. Работа с компонентами, создание уникальных компонентов. Возведение сооружения по перспективе. Видео 53:38 Гараж 1 Гараж 2

По итогу занятия знаете и умеете: Строить существующий рельеф. Отличать группы от компонентов. Скрывать остальную часть модели. Размещать строения, заборные тумбы на необходимые высотные отметки. Использовать фотографии для построения сооружений. Перезагружать компоненты из локальной коллекции.

Работа с материалами Окрашиваем края грани, поверхности, группы и компоненты. Виды материалов. Редактируем положение текстуры. Расчет площади покрытий с помощью материалов. Редактирование размера и цвета и прозрачности текстуры. Определяем размер текстуры по изображению. Меняем цвет материалу с помощью пипеток, используя соседний материал или указав в любую точку экрана. Создание материала из изображения. Создание локальной коллекции материалов. Загрузка изображения с текстурой и создание материала из нее. Создание коллекции материалов формата .skm и ее пополнение. Загрузка текстуры из Интернета и 3Dwarehouse. Создание динамического компонента Видео 73:25 Текстура кирпича Текстура балкона Откатные ворота

По итогу занятия знаете и умеете: Три вида материалов. Окрашивать все типы объектов. Считать площади с помощью материалов. По изображению определять размер текстуры. Брать цвет текстуры с любой точки экрана. Процент светопроницаемого материала. Создавать материал из изображения. Создавать материалы и пополнять ими локальную коллекцию. Раскладывать плитку и паркет текстурой. Если текстура не ложиться, окрашивать методом проецирования

Построение проектных дорожек Основы вертикальной планировки. Перенос проектных дорожек и площадок с плана с учетом высотных отметок. Видео 88:01 План

По итогу занятия знаете и умеете: Проецировать проект на существующий рельеф Снимать высотные отметки в любой точке участка. Проектировать дорожно-тропиночную сеть с учетом проектных отметок. Моделировать дорожку Step by step с уклоном.

Работа с рельефом. Создание растения из фотографии Построение проектного рельефа различными способами. Получение проектных горизонталей. Создание растения из фотографии. Работа с локальной и глобальной коллекциями. Видео 88:01 Беседка

По итогу занятия знаете и умеете: Заполнять пространство между сооружениями и дорожками рельефом. Получать проектные горизонтали. Создавать компонент растения из фотографии. Создавать личную коллекцию растений. Размещать растения в проекте.

Начало работы в LayOut. Настройка рабочего пространства LayOut. Создание многостраничного альбома. Настраиваем размер листа, миллиметровку и поля. Создание страниц проекта. Создание слоев. Свойства объектов в LayOut: заливки, штриховки, толщины линий и другие свойства. Инструменты рисования и редактирования. Создание библиотеки заготовок на примере размерных линий и цифр экспликации. Автотекст – автоматическая расстановка текста. Создание шаблона с оформленными страницами для многоразового использования. Видео 36:49

По итогу занятия знаете и умеете: Создавать многостраничный шаблон для чертежей. Создавать различные типы размеров и размещать их в библиотеку готовых элементов. Чертить в LayOut. Использовать функцию масштабируемый рисунок.

10.1 Подготовка файла SketchUp к оформлению в LayOut. Снижаем вес, удаляем лишние слои, объекты, материалы, иерархию. Чистим файл от незащищенной геометрии. Слои в порядок. Удаляем неиспользуемые группы и компоненты. Глубокая чистка приложением CleanUp 3. Создаем сцены для анимации и оформления чертежей. Видео 41:26 10.2 Оформление многостраничного альбома в LayOut. Чертежи оформляем на А1 с основной надписью с необходимыми данными для реализации. Альбом включает в себя страницы: исходные данные, анализ инсоляции, генеральный план, разбивочный чертеж, план мощения, дендрологический план, посадочный план, разрез участка, план МАФ и видовые точки. Создаем анимационный ролик – видеотур по участку. Видео 40:47

По итогу занятия знаете и умеете: Оптимизировать файл SketchUp для удобной работы в LayOut. Создавать анимационные ролики и видеотур по проекту. Создавать сцены с планами, сечениями, разрезами для оформления чертежей. Оформлять рабочую документацию в LayOut. Изображать сечения с различными типами заливок. Выводить чертежи на печать.

Моделирование в SketchUp, проблемы и методы их решения

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интеейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а выращивая их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3D-лиге и усложнив его.

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку.

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая. удаляем лишнее. (Рис.7)

Мы начали создавать нашу модель с головы, то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам отросток (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью резинки (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша. который рисует прямые косильной лески, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать на ощупь. Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые косильной лески, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами. и произведем последовательные действия (рис. 20 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

READ  Колеса для мотокультиватора своими руками

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор. на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy. который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интеейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39 Рис. 40 Рис. 41
Рис. 42 Рис. 43 Рис. 44
Рис. 45 Рис. 46 Рис. 47
Рис. 48 Рис. 49 Рис. 50

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью косильной лески создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра.

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим леску (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем хирургическую операцию по удалению аппендикса. Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью. но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем леску между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в леску скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).

Для начала разберёмся с панелью в правой части экрана программы SketchUp. В русской версии эта панель называется «Лоток по умолчанию». В английской. «Tray».

Закладку «Учебник» в будущем можно закрыть. По началу она будет подсказывать. какие действия доступны для каждого инструмента. Закладки можно менять местами с помощью мыши, методом Drag-and-Drop «нажал-переместил-отпустил».

Добавлять и убирать закладки можно через главное меню Окно-Лоток по умолчанию:

В этом меню сразу поставьте галочку на пункте «Слои». В дальнейшем они очень понадобятся. Остальные пункты можно добавлять по мере надобности. Переместить закладки можно так, как Вам удобно. Например, мне удобен следующий порядок:

Следующим шагом нужно добавить библиотеку EasyKitchen и дополнения в закладку «Компоненты».

Подробное описание установки библиотеки описано в с татье Установка библиотеки.

Применение различных инструментов MS Word для работы с графическими объектами в тексте.

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

«Актуальность создания школьных служб примирения/медиации в образовательных организациях»

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

ТЕКСТОВЫЙ ПРОЦЕССОР MS WORD

Тема: Применение различных инструментов MS Word для работы с графическими объектами в тексте.

Цель: Освоить основные действия при работе с рисунками, получить навыки работы с различными графическими объектами в текстовом процессоре MS Word.

Теоретические сведения к практической работе

Выделите абзац, где необходимо поставить буквицу и выберите ВставкаБуквица – выберите вид буквицы в тексте – ОК.

Редактор формул – это специальная программа в MS Word. Он позволяет создавать формулы с дробями, суммами, интегралами и прочими выражениями. Чтобы вставить математическую формулу, установите курсор в ту часть текста, где должна располагаться формула и выполните ВставкаОбъектMicrosoft Equation 3.0 – ОК. Место для ввода формулы обозначено черной рамкой с маркерами выделения. Используя панель Формула, создается шаблон формулы.

Картинка – это графический объект, созданный в других приложениях и вставленный в документ.

Рисунок – это графический объект, созданный непосредственно в Word.

Вставка символа: Вставка – Символы. Символ.

Вставка картинки: Вставка – Иллюстрации – Картинка, либо через диалоговое окно поиска.

Рисунок из файла: Вставка – Рисунок – Из файла.

Автофигуры: Вставка – Иллюстрации – Фигуры (или панель инструментов Рисования)

Добавление объекта WordArt: Вставка – Текст – WordArt на панели либо на панели Рисования – выбрать эффект – ввести текст – ОК.

Преобразование рисунка в подложку для текста: добавить в текст рисунок – щелкнуть по рисунку 2 раза левой кнопкой мыши – в диалоговом окне выбрать За текстом.

Для группирования фигур и других объектов на вкладке Средства рисования | Формат выберите Группировать Группировать.

Задание Применение инструментов рисования для создания графических объектов.

Создать приглашение на спортивный праздник.

Уважаемые студенты!

Печенгский политехнический техникум приглашает Вас принять участие юбилейном забеге на 10 километров, посвященном 70 летнему юбилею техникума.

Текст набирается и форматируется как обычно.

Выбрать инструмент Овал в меню Вставка-Фигуры и начертить окружность;

Скопировать фигуру 4 раза и разместить копии в нужных местах для создания эмблемы;

Сгруппировать объекты и поместить за текстом Разметка страницы-Упорядочение-Положение-За текстом либо воспользуйтесь контекстным меню

Задание Вставка объектов из коллекции панели рисования и оформление приглашения.

Создать композицию, указанную на рисунке.

Приглашаю Вас на банкет по случаю моего дня рождения.

Буду ждать Вас в субботу 8 января в 14 00 .

Отличное настроение обязательно!

Вставить в документ фигуру (меню Вставка-Фигуры – Звезды и ленты-Вертикальный свиток ).

Вызвать контекстное меню и выбрать Добавить текст.

Ввести текст приглашения и отформатировать.

Вставить рисунок из коллекции картинок ( Вставка Иллюстрации. Картинка ).

Задание Применение текстовых эффектов.

Создать свое объявление по образцу. Текст свой.

Работа со многими крупными объектами, приемлемыми для GC, в пространстве с кучей памяти

У меня есть приложение, которое создает большие объекты результатов и помещает их в очередь. Несколько рабочих потоков создают объекты результатов и ставят их в очередь, а один поток нитей записывает очереди в объекты, преобразует их в CSV и записывает их на диск. Из-за обоих операций ввода-вывода и размера объектов результатов запись результатов занимает гораздо больше времени, чем их генерация. Это приложение не для сервера, это просто приложение из командной строки, которое проходит через большую партию запросов и заканчивается.

Я хотел бы уменьшить общий объем памяти приложения. Используя инструмент анализа кучи (IBM HeapAnalyzer), я нахожу, что как раз перед завершением программы большинство объектов с большими результатами все еще находятся в куче, хотя они были в очереди и не имеют других ссылок на них. То есть все они являются корневыми объектами. Они занимают большую часть кучи.

Для меня это означает, что они превратили его в кучу пространства, пока они все еще в очереди. Поскольку во время пробега не запускается полный GC, то они остаются. Я понимаю, что они должны быть наняты, иначе я буду копировать их туда и обратно в пространствах Эдена, пока они все еще находятся в очереди, но в то же время я хочу, чтобы я мог что-то сделать, чтобы облегчить им избавление после de-queueing, не дозвонив System.gc.

Я понимаю, что одним из способов избавиться от них было бы просто уменьшить максимальный размер кучи и запустить полный GC. Однако входы в эту программу значительно различаются по размеру, и я бы предпочел иметь одну настройку.Xmx для всех прогонов.

Добавлен для уточнения: все это проблема, потому что в Eden также имеется большой объем памяти для фактического написания объекта (в основном String экземпляры, которые также отображаются как корни в куче анализ). В результате в Eden часто встречается незначительный GC. Они были бы менее частыми, если бы объекты результата не висели вокруг в пространстве, на котором было занято. Можно было бы утверждать, что моя реальная проблема. это накладные расходы на выпуск в Eden, и я над этим работаю, но я хотел бы продолжить эту проблему.

Как я исследую это, существуют ли какие-либо конкретные настройки сборщика мусора или программные подходы, на которые я должен обратить внимание? Примечание. Я использую JDK 1.8.

Обновить сообщение: @maaartinus сделал несколько замечательных предложений, которые помогли мне избежать очереди (и, следовательно, владения) большими объектами в первую очередь. Он также предложил ограничить очередь, которая, несомненно, снизит срок службы того, что я сейчас ставил в очередь (CSV byte[] представления объектов результатов). Правильное сочетание количества потоков и границ очереди определенно поможет, хотя я не пробовал это, так как проблема в основном исчезла, найдя способ не владеть большими объектами в первую очередь.

Индивидуальная настройка панелей инструментов

Чтобы удалить имеющуюся панель инструментов, нужно вытащить ее на вьюпорт и закрыть крестиком.

Теперь идем в меню вид панели инструментов

На вкладке параметры можно уменьшить размеры иконок и убрать подсказки, сняв галочки

На первой вкладке поставим галочку на позиции Большой набор инструментов

При наведении на каждый инструмент будет появляться подсказки.

Мы выбрали Измерения, Песочница, Сечение. Их разместим в нижней части:

Дополнительно поставим галочки сначала Инструменты для работы со сплошными телами. Панель разместим слева под основным набором.

Затем панель Стандартная ее установим сверху

Еще выберем панели Стили и Представления (Views), раместим их справа от стандартной.

Если при размещении панелей что-то пошло не так, можно сбросить их.

А по кнопке Создать есть возможность создания своих собственных панелей инструментов.

Чтобы настройки панелей оказались запомнены программой, нужно просто закрыть скетчап. При следующем открытии, панели останутся на выбранных нами местах.

Создание класса пространственных объектов схем путем импорта из слоев объектов

Шаблоны схематического представления спроектированы для того, чтобы создавать определенный тип схематических представлений, в которых содержится набор ожидаемых объектов схемы. Следующий этап состоит из задания классов пространственных объектов схемы, которые планируется хранить в схемах, основанных на шаблоне схематического представления DiagramsFromGeometricNetwork. Если шаблон схематического представления используется для создания схем, которые полностью или частично будут базироваться на объектах ГИС, можно использовать простую функцию под названием Импорт из слоя объектов (Import From Feature Layers), чтобы быстро создавать такие классы пространственных объектов схем. Функция Импорт из слоя объектов(Import From Feature Layers) работает с использованием слоев объектов, хранящихся на документе карты, в который были добавлены объекты ГИС. Эта функция не только создает классы пространственных объектов схемы, но также одновременно устанавливает свойства слоя объектов по умолчанию, вследствие чего объекты схемы, содержащиеся в созданных схемах, отображаются так же, как связанные объекты ГИС в документе карты.

    Щелкните правой кнопкой элемент шаблона схемы DiagramsFromGeometricNetwork в дереве редактора набора схематических данных и щелкните на Импорт из слоя объектов (Import From Feature Layers).

Откроется диалоговое окно Импорт из слоев объектов (Import From Feature Layers) :

Откроется диалоговое окно Выбор файла карты или слоя для импорта (Select a map or layer file to import).

Этот документ карты содержит слои объектов, связанные с классами пространственных объектов из набора классов пространственных объектов ElectricNetwork. Эти классы пространственных объектов ГИС находятся в базе геоданных C:\ArcGIS\ArcTutor\Schematics\Schematics_In_ArcMap\ElecDemo.

Диалоговое окно Выбор файла карты или слоя для импорта (Select a map or layer file to import) закроется.

Содержимое диалогового окна Импорт из слоев объектов (Import From Feature Layers) автоматически заполнится так, как показано на следующем скриншоте: Все слои объектов в таблице содержания указанного документа карты представлены в списке Выберите слои объектов для импорта (Select the feature layers to import). Связанные с ними элементы, являющиеся частью геометрической сети ElectricNetwork_Net, отмечены по умолчанию.

Подсказка:

Как правило, все слои из этого списка следует оставлять отмеченными. Если вы не хотите, чтобы один из этих слоев отображался в схематических представлениях, будет лучше настроить правило сокращения узлов, чтобы сохранить связность сети. Более подробно о правилах см. в упражнении 2 руководства пользователя по дополнительной конфигурации Schematics.

После завершения процесса импорта в редакторе набора схематических данных (Schematic Dataset Editor) отобразится новый класс пространственных объектов для каждого слоя объектов схем, отмеченный в списке Выберите слои объектов для импорта (Select the feature layers). Развернув элементы классов пространственных объектов схемы ProtectionDeviceBank, TransformerBank, Primaryline и SecondaryLine, можно заметить, что для этих импортированных классов были автоматически созданы атрибуты схемы во время обработки: Эти атрибуты связаны с теми же полями, что использовались для подписи или категоризации связанных объектов ГИС в импортированном документе карты.

Если развернуть элемент Источники данных (Datsources) в дереве редактора набора схематических данных (Schematic Dataset Editor). отобразится новый источник схематических данных, ElecDemo, который был автоматически добавлен во время обработки. Этот источник данных используется для связи с данными ГИС, содержащимися в импортированном документе карты.

Настройка набора схематических данных завершена. Теперь возможно создавать схемы из любого набора выбранных данных или трассировки результатов, определенных на этом документе карты или на любой другой карте с теми же данными ГИС.

Скетчап инструменты для работы со сплошными объектами

Панели инструментов в программе SketchUp — основной тип элементов управле- ния программой — блоки кнопок, эквивалентные командам меню, обеспечивающие быстрый доступ к наиболее важным и часто используемым инструментам. Эти блоки в SketchUp. как и в стандартных приложениях ОС Windows — плавающие. т. е. могут быть перемещены в любое место рабочего окна.

Вид и состав панелей инструментов настраивается в меню View | Toolbars (Вид | Панели инструментов). Давайте активируем панели инструментов, которые наиболее часто используются в SketchUp. и кратко их рассмотрим.

Кнопки этой панели (рис. 7.1) активируют опции: New (Создать), Open (Открыть), Save (Сохранить), Cut (Вырезать), Copy (Копировать), Paste (Вставить), Erase (Удалить), Undo (Отменить), Redo (Вернуть), Print (Печать), Model info (Данные модели).

Кнопки этой панели (рис. 7.2) активируют опции: Select (Выбрать), Make Component (Создать компонент), Paint Bucket (Заливка), Eraser (Ластик).

Панель Drawing (Рисование) Кнопки этой панели (рис. 7.3) активируют опции рисования: Rectangle (Прямо- угольник), Line (леска), Circle (Окружность), Arc (Дуга), Polygon (Многоугольник), Freehand (От руки).

Панель Modification (Изменение)

Кнопки этой панели (рис. 7.4) активируют опции модификаций: Move (Перемес- тить), Push / Pull (Тяни/Толкай), Rotate (Повернуть), Follow Me (Ведение) (следуй за мной), Scale (Масштабировать), Offset (Смещение).

Панель Construction (Построение)

Кнопки этой панели (рис. 7.5) активируют опции: Tape Measure (Рулетка), Dimensions (Указатели размеров), Protractor (Угломер), Text (Текст), Axes (Оси), 3 D Text (3 D.текст).

Кнопки этой панели (рис. 7.6) активируют опции обзора: Orbit (Орбита), Pan (Панорама), Zoom (Масштаб), Zoom Window (Область увеличения), Previous (Пред.), Next (Далее), Zoom Extents (В размер окна).

Кнопки этой панели (рис. 7.7) активируют опции «прогулки»: Position Camera (Расположить камеру), Walk (Проход), Look Around (Осмотреть), Section Plane (Плоскость сечения).

Кнопки этой панели (рис. 7.8) активируют опции отображения: X. ray (Рентген), Wireframe (Каркас), Hidden Line (Скрытая леска), Shaded (Затенение), Shaded with Textures (Затенение с текстурами), Monochrome (Монохромная).

Кнопки этой панели (рис. 7.9) активируют опции показа или иначе представления вида изображения: Isometric (Изометрический), Top (Сверху), Front (Спереди), Right (Справа), Back (Сзади), Left (Слева).

Эта панель (рис. 7.10) активации опций теней: кнопка Shadow Settings (Настройка теней) для вызова диалогового окна дополнительных настроек теней; кнопка- переключатель включения/выключения теней Show / Hide Shadows (Показать/ скрыть тени); ползунковые регуляторы для выбора времени года и суток.

Кнопки этой панели (рис. 7.11) активируют опции показа/скрытия сечений (разрезов): Section Plane (Плоскость сечения), Display Section Planes (Отобразить плоскости сечения), Display Section Cut (Отобразить разрезы).

SketchUp: Слияние и вычитание объёмов

Кнопки этой панели (рис. 7.12) активируют опции слоев: раскрывающийся список выбора активного слоя; кнопка активации диспетчера слоев Layers Manager (Диспетчер слоев).

Кнопки этой панели (рис. 7.13) активируют опции: Add Location (Установить местоположение вручную), Toggle Terrain (Показать/скрыть рельеф), Add New Building (Добавить новое здание), Photo Textures (Фототекстуры), Preview Model In Google Earth (Просмотреть модель в Google Планета Земля), Get Models (Получить модели), Share Models (Обмен моделями), Share Component (Обмен компонентами).

Панель Dynamic Components ( DC ) (Динамические компоненты)

Кнопки этой панели (рис. 7.14) активируют опции: взаимодействия, настройки, атрибутов.

Чтобы эту панель можно было вызвать из меню View | Toolbars (Вид | Панели инструментов), и в меню появился соответствующий пункт, его необходимо дополнительно активировать из меню Window | Preferences | Extensions | Sandbox Tools (Окно | Параметры | Расширения | Инструменты песочницы).

Кнопки этой панели (рис. 7.15) активируют опции: From Contours (Из контуров), From Scratch (С нуля), Smoove (Моделировать), Stamp (Оттиск), Drape (Обтекание), Add Detail (Добавить деталь), Flip Edge (Отразить край).

Скетчап инструменты для работы со сплошными объектами

При построении трехмерных моделей или двухмерных примитивов необходимо знать и

учитывать размеры объектов. Измерение размеров, построение объектов с заданными

размерами. важнейшие задачи, решаемые в любом программном пакете 3d-моделирования.

Не менее важной задаче 3d-моделирования при создании сцен 3d-мира является задача

соотнесения размеров разных моделей. При проектировании объектов или сцен в SketchUp

необходимо оперировать с реальными размерами объектов. Именно для соотнесения размеров

создаваемых объектов с пространством сцены, при создании нового проекта пользователь

видит фигуру Сюзан. Рост Сюзан. качественный ориентир, как для размеров вновь

создаваемых объектов, так и для правильной ориентации и соотнесения размеров объектов на

Для решения этих задач в SketchUp используются инструменты панели Construction

(Построение). Важнейшим инструментов из этой панели является Tape Measure (Рулетка).

Назначение инструмента Рулетка. измерение линейных расстояний между двумя точками в

пространстве сцены. Это, пожалуй, самый востребованный инструмент из данной группы,

поскольку с его помощью выполняются самые необходимые измерения. Рулетка может не

только измерять расстояния между объектами, но и создавать направляющие на нужном

расстоянии от края объекта (производить операции разметки). Под операциями разметки

READ  Как очистить маникюрные инструменты от налета

понимается создание опорных линий разметки, облегчающих в дальнейшем правильное

расположение объектов относительно друг друга. Направляющая. это просто тонкая

пунктирная леска, с помощью которой можно точно располагать объекты относительно друг

друга. Для построения направляющей косильной лески (Guide Line) необходимо активировать инструмент

Рулетка (курсор превращается в “Рулетку со знаком ), затем щелкнуть кнопкой мыши на

стартовой точке и переместить курсор в направлении измерения. При этом вычерчивается

леска со стрелками на концах, выделенная цветом оси, вдоль которой происходит измерение.

В конце этой косильной лески изображается пунктирная леска, называемая направляющей. В конечной

Скетчап инструменты для работы со сплошными объектами

Многие пользователи SketchUp знакомы с инструментом Intersect (Пересечение), однако многие не знают, как использовать все опции этого инструмента. Это руководство раскроет различные методы использования Intersect tool (перевод статьи «Using the Intersect Tool in Google SketchUp» Bonnie Roskes).

Первый пример покажет Intersect Selected (пересечение выбранного). Предположим, нужно построить нечто, показанное на рисунке. стены из камня и внутренние перегородки голубого цвета.

Во внешних стенах нужны вырезы для окон и дверей. Самый простой метод получить это. сделать разрезающие фигуры (на картинке ниже они желтого цвета) и скомбинировать эти разрезающие фигуры в группу.

Выберите группу, и в контекстном меню (это меню открывается правой кнопкой мыши) выберите Intersect. Intersect with Model.

Это действие создаст срезы на модели в местах, где выбранный объект встречается с объектами модели. Это значит, что срезы пересечения создадутся как на внешних стенах, так и на внутренних. Это ясно можно увидеть, если Вы скроете вырезающую группу (выберите в контекстном меню Hide).

Можно конечно вручную просто удалить на внутренних стенах нежелательные пересечения, но поступим по-другому. Сделайте отмену (Undo), и на этот раз выберите только то, что хотите пересекать. Если внутренние и внешние стены сделаны из разных материалов, Вы можете просто щелкнуть правой кнопкой мыши на любой внешней стене и выбрать Select. All with same material (выбрать все с тем же материалом). Теперь выберем вариант пересечения Intersect. Intersect Selected.

Когда скроете группу, то увидите, что на этот раз срезы пересечения образовались только на внешних стенах.

Чтобы доделать окна и двери, вернитесь к группе внешней стены и разбейте её (Explode). Теперь можно просто удалить ненужные плоскости и элементы.

Теперь рассмотрим пересечение с контекстом (Intersect with Context). Здесь «контекст» относится к содержимому группы или компонента. Хороший пример. доска с колышками, которая используется как вешалка для одежды и шляп. Каждый колышек. это компонент, состоящий из цилиндра и сферы.

Откроем один колышек для редактирования (чтобы скрыть все остальное на время редактирования, откройте Model Info на странице Components, и поставьте галочки Hide). Выберите весь компонент и запустите Intersect with Model.

В результате получатся пересечения сферы и цилиндра (одно из них показано желтой стрелкой), а также пересечение цилиндра в том месте, где колышек встречается с доской (показано красной стрелкой). Режим Intersect with Model включает всю модель, как и те объекты, которые не отображаются.

Сделайте Undo, и на этот раз выберите Intersect with Context.

Теперь в вычисления попадут только объекты внутри компонента. Так, будут созданы только срезы между сферой и цилиндром, и конец колышка останется нетронутым. Конечно же, Вы получите тот же самый результат, если колышек является не компонентом, а группой.

Чтобы сделать дырки в доске, запустите на ней Intersect with Model. Затем скройте колышки, и доделайте дырки.

Скетчап инструменты для работы со сплошными объектами

Сначала перечислю несколько основных особенностей sketchup, которые нужно знать и использовать для упрощения и ускорения рисования. Затем будут рассмотрены часто задаваемые вопросы, которые возникают при использовании sketchup.

С чего начать? Лучше всего посмотреть серию уроков на русском языке [1]. Общие впечатления от sketchup хорошие. Интеейс простой, не перегружен функциями, работает быстро. Однако есть и обратная сторона медали. В интеейсе программы очень много тонкостей, которые нужно знать, чтобы можно было ей пользоваться. К примеру, нужно знать, как правильно работает выравнивание по объектам, осям, как правильно копировать, менять размеры, как делать поворот по разным осям и плоскостям, как правильно рисовать объекты и т. д. Есть и другие недоработки. например, почти трудно рисовать мелкие прецизионные объекты. Обычным способом не получится нарисовать окружность радиусом менее 0.5 мм, нужно ухищряться. рисовать окружность большего диаметра, и затем применять инструмент Уменьшения (Scale).

Чтобы быстро и просто рисовать 3D-модели необходимо освоить инструменты навигации. они позволяют быстро осматривать объекты со всех сторон, менять масштаб, сдвигать чертеж во все стороны. т. е. управлять положением в пространстве чертежа. Имеются традиционные операции навигации: Облет, Сдвиг, Увеличение (Orbit, Pan, Zoom). Удобнее всего делать их с помощью мыши, попробуйте использование колесика и кнопок мыши вместе с кнопкой-модификатором Shift. Например:

Zoom: всегда делается кручением колесикаOrbit: удерживание левой или средней кнопки мыши и перемещение при этом курсора мыши.Pan: удерживание левой или средней кнопки мыши вместе с удерживанием кнопки Shift и перемещение при этом курсора мыши.

Инструмент Лупа (Zoom) позволяет поменять угол обзора, что может помочь найти и рассмотреть труднодоступные объекты. Щелкните на кнопку Zoom, и в строке статуса отобразится текущий угол обзора Field of View. По умолчанию он составляет 35 градусов (35.00 deg.), и для расширения угла обзора Вы можете ввести величину побольше, например 50.

Освойте основные инструменты редактирования Select и Eraser. Для удобства включите большую боковую панель с многими инструментами через меню View. Toolbars. Large Tool Set (Большой Набор Инструментов). Выбор объектов осуществляется одиночным кликом мыши. Тройной клик выбирает сразу все элементы, соприкасающиеся друг с другом гранями и ребрами.

Для клика мышью в инструменте Select имеются клавиши-модификаторы:

Ctrl. добавляет элемент в набор уже выбранных элементов.ShiftCtrl. удаляет элемент из набора уже выбранных элементов.Shift. переключает состояние (выбран/не выбран) элемента в наборе уже выбранных элементов.CtrlA. выбрать все (выбираются сразу все видимые элементы на чертеже).

[Измерение расстояний, направляющие]

Очень важный инструмент. Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools. Tape Measure). Она может не только измерять размеры между объектами, но также может создавать направляющие на нужном расстоянии от края любого объекта. Направляющая. это просто тонкая пунктирная леска, с помощью которой Вы можете точно размещать объекты в пространстве относительно других объектов.

Копировать объекты удобно с помощью инструмента перемещения Move, удерживая при перемещении клавишу Ctrl. После завершения перемещения в этом случае создастся новая копия объекта.

В sketchup работает автоматический повтор последнего действия по двойному клику на операциях редактирования Выдавливание (Push/Pull), Смещение (Offset). Таким образом можно не вводить каждый раз цифры размера, а просто после выделения сделать двойной клик.

При заливке цветом (Paint Bucket), если удерживать клавишу Ctrl, то зальются тем же цветом все соприкасающиеся друг с другом поверхности. Если нажать клавишу Alt, то включается Пипетка, который Вы можете подобрать нужный цвет прямо с рисунка.

Меню Window. Components открывает окно, в котором Вы можете искать в сети готовые 3D модели, созданные другими пользователями. Это позволяет проще создавать собственные трехмерные чертежи. Модели из Интернета можно получить также через меню File. 3D Warehouse. Get Models.

Когда немного научитесь рисовать, и Ваша модель станет посложнее, то Вы поймете, что весь замысел лучше всего реализовывать по частям. Для этого очень полезен инструмент Edit. Hide, позволяющий временно скрывать выбранные части модели. Для того, чтобы обратно отобразить скрытое, выберите меню Edit. Unhide. All или Last.

При рисовании не забывайте почаще сохраняться, потому что SketchUp может вылететь.

Группирование в sketchup служит сразу двум целям. Во-первых, это позволяет (для удобства) разделять чертеж на отдельные блоки. Блок может состоять из множества фигур, но при этом Вы можете манипулировать этим множеством как единым целым. Во-вторых, группирование устраняет привязку (прилипание) элементарных фигур друг к другу, если эти фигуры не входят в группу или относятся к разным группам. Это полезно, когда Вы решили подвинуть один элемент относительно другого элемента. Группирование осуществляется через меню Edit. Make Group. Разгруппировать элементы обратно можно операцией меню Edit. Group. Explode.

Внимание: избегайте излишних группирований/разгруппирований (Group/Explode). При разгруппировании геометрия фигур, входящих в группу, просчитывается заново, поэтому в модели могут появиться паразитные плоскости и грани (их хорошо видно, если выбрать в меню View. Hidden geometry). Кроме того, операция разгруппирования (Explode) может занять много времени, и даже на сложной геометрии во время операции разгруппирования SketchUp может вовсе зависнуть.

Для рисования 3D объектов сложной формы (торов, сложно изогнутых труб, корпусов со скругленными краями) лучше всего использовать инструменты рисования дуг вместе с инструментом Follow Me или Push/Pull. Как это делается, хорошо продемонстрировано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1].

Наборы объектов можно не только группировать (меню Edit. Make Group), но также делать из них компоненты (меню Edit. Make Component). Компонент удобен для того, чтобы можно было иметь на чертеже несколько синхронизированных друг с другом объектов. Например, если у Вас есть на чертеже (модели) две копии компонента, то Вы можете редактировать одну копию компонента, и все изменения будут автоматически переноситься и на другую копию. Как это происходит на практике, хорошо показано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1]. Хорошая практика. при построении сложной симметричной модели рисовать только её половину и сделав из неё компонент. Тогда, если Вы сделаете зеркальную копию этого компонента, то получите вторую половину Вашего объекта. Эти половины впоследствии можно объединить друг с другом, получив один готовый трехмерный объект.

[Protractor Tool (транспортир)]

Если Вы используете SketchUp настолько долго, что уже познакомились с инструментом Транспортир (Protractor Tool), то Вы уже знаете, что транспортир автоматически ориентирует положение своего курсора так, чтобы лечь на поверхность имеющегося объекта, или на одну из трех основных плоскостей. Пока Вы уверены, что транспортир лежит как надо, выбор центра поворота и конечных точек поворота осуществляется просто. Руководство пользователя SketchUp кратко упоминает использование кнопки Shift при измерении углов инструментом Транспортир. Кнопка Shift блокирует круглый курсор транспортира в своем текущем положении. Пока кнопка Shift удерживается нажатой, Транспортир можно перемещать в любое место чертежа, без изменения его ориентации на попадающиеся плоскости. Поэтому использование Shift позволяет удостовериться, что Транспортир ориентирован на ту плоскость измерения угла, которая действительно нужна.

Двугранным (dihedral) углом называют угол между плоскостями. Как же можно его измерить, если транспортир автоматически не встает перпендикулярно прямой пересечения плоскостей? Это кажется невозможным для новичков (пусть даже они накопили некоторый опыт), если они не знают некоторую хитрость с ориентированием транспортира. Несмотря на то, что эта хитрость описана в Руководстве Пользователя (SketchUp Users Guide), её можно найти только в описании инструмента Поворота (Rotation Tool). В транспортире используются тот же принцип ориентирования, однако он не упомянут в секции документации Транспортира. Как и в описании инструмента Поворот, эта хитрость носит неудачное название «Folding Along an Axis of Rotation» (свертка по оси вращения). Эта техника означает нечто большее, чем просто свертка.

Просмотрите несколько раз анимированную картинку, чтобы увидеть, как ориентировать транспортир, чтобы измерить угол вокруг оси косильной лески. При измерении угла между плоскостями нас интересует ось, которая является линией пересечения двух плоскостей. Хитрость осуществляется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕМ Транспортира на один из концов косильной лески оси, и затем УДЕРЖИВАНИЕМ левой кнопки мыши, и ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ курсора транспортира вдоль оси. Как только Транспортир обернет леску оси (ось будет проходить перпендикулярно через центр Транспортира), Вы можете ОТПУСТИТЬ левую кнопку мыши. леска теперь будет привязана к транспортиру как ось для измерения угла. Теперь, как обычно, выберите начальную точку отсчета угла на одной плоскости и конечную точку отсчета угла на другой плоскости, и прочитайте значение полученного угла в области Value Control Box (VCB, расположенная в строке статуса, справа внизу окна SketchUp).

Что такое? Почему показанный угол имеет приблизительное (

) целочисленное значение? От такой точности мало пользы. Чтобы получить угол точнее, нужно поменять ‘units’ в настройках модели. Перейдите в меню Window. Model Info. Units и выберите ‘Angle Units’ из выпадающего списка с точностью ‘0.000’. Здесь же Вы можете поменять также, если хотите точность измерения длины ‘length units’. Теперь Вы можете узнать значение угла с точностью 3 знака после запятой.

[Rotate Tool (инструмент поворота)]

Возможно, Вы уже заметили, что инструмент Транспортир (Protractor) и инструмент Вращение (Rotate) используют одно и то же изображение транспортира для своих курсоров. Визуальное отличие между этими двумя инструментами. то, что у инструмент Rotate имеет две толстые стрелки ‘полукруга’, добавленные к центру.

Сворачивание вдоль оси вращения

Если Вы хотите повернуть элементы/группу/компоненты вокруг среза, осевой косильной лески или другой произвольной оси, просмотрите следующую анимацию. ‘Хитрость’ для поворота курсора-транспортира инструмента Rotate, чтобы он поменял ориентацию, идентичен методу ‘перетаскивания’ (‘drag’), описанному ранее для инструмента Protractor. Чтобы поменять ориентацию от синей (или красной, или зеленой) оси, ПОМЕСТИТЕ курсор-транспортир на первую конечную точку, которую Вы планируете использовать для оси, нажмите и УДЕРЖИВАЙТЕ левую кнопку мыши, и затем ПЕРЕТАЩИТЕ курсор на место второй точки оси. Когда Вы ОТПУСТИТЕ кнопку мыши, ось вращения будет заблокирована. Теперь просто укажите конечные точки, чтобы использовать вращение для новой оси.

Вы заметите в анимации что можете использовать этот метод ‘перетаскивания’, чтобы изменить ориентацию курсора-транспортира для инструмента Rotate от синего направления к зеленому и красному. Важнее, что Вы можете выбрать ЛЮБУЮ ось для вращения (как показано на анимации). Между Вашими двумя выбранными точками даже не должно быть существующей косильной лески.

Кнопка Shift продолжает работу, как описано в руководстве (SketchUp Users Guide). Поиграйте с вращениями, используя кнопку Shift, и Вы увидите, что имеется в виду.2. VCB (Value Control Box, поле ввода справа внизу) все еще может использоваться для ввода точного угла для поворота.3. Клавиша Ctrl (PC) будет переключать позицию инструмента Rotate. вращать копию объекта или его оригинал.

‘Поворот вдоль оси вращения’ очень полезен для тонкой подгонки частей модели и перемещения их в новое положение. И помните, что угловое вращение транспортира становится более точным и плавным по мере удаления курсора от оси вращения.

Примечание: если используется оснастка позиционирования, это может быть любая форма. Простая леска или круг могут быть достаточными. Группирование оснастки обеспечит то, что геометрия оснастки не прилипнет к геометрии модели.

Подсказка: если оснастка позиционирования часто используется в одной и той же модели, выберите размещение этих оснасток в своем собственном слое (Layer). Тогда видимость оснасток может быть просто включена или выключена. Создайте для каждой артикуляции отдельный компонент.

[Кнопки курсора, кнопка Shift, фиксация направления перемещения]

Еще одна неочевидная для новичка, но очень важная в рисовании вещь. фиксация направления (Locking an inference) кнопками курсора и кнопкой Shift, без которой иногда невозможно правильно переместить объект в нужном направлении. из-за существования неотключаемой привязки. Про эту особенность написано в руководстве.

Время от времени уже нарисованная геометрия могла бы вмешаться в Вашу способность перетащить один объект относительно другого, мешая тянуть точно из-за привязки. В этом случае используйте фиксацию (inference lock), которая указывает SketchUp не отклоняться от нужного направления перемещения, и проблема будет решена. Для использования inference lock нажмите и удерживайте кнопку Shift, когда SketchUp выведет желаемое выравнивание (леска вывода будет толстой). Выравнивание останется фиксированным при любом перемещении мыши, которое позволит выбрать Вам нужную конечную точку. На картинке ниже показано, что направление перемещения фиксировано вдоль синей оси, что обеспечит точную перпендикулярность новой косильной лески к плоскости.

Любое направление перемещение может быть зафиксировано. вдоль главных осей (X, Y, Z), вдоль ребра или грани фигуры, по плоскости, от точки, параллельно или перпендикулярно чему-то, и так далее.

Кнопки курсора предназначены, как ни странно, для фиксации направления вдоль главных осей (в режимах Line tool, Move tool, Tape Measure tool):

[Часто задаваемые вопросы (FAQ)]

Шаблон в sketchup. это просто предварительно установленное положение осей XYZ (т. е. выбор вида на редактируемый трехмерный объект) и выбранные единицы измерения по умолчанию. Все это можно впоследствии поменять в настройках sketchup. Например, положение осей можно поменять через меню Camera. Standard Views (можно выбрать вид сбоку, сверху, и т. д.).

Основное правило: делаем клик на первой точке, переводим мышь на следующую точку и делаем второй клик. Таким способом рисуются все плоские фигуры. прямоугольники, окружности, дуги и т. д.

Основной принцип создания объемной фигуры заключается в перемещении плоской фигуры с помощью инструмента Tools. Push/Pull.

Для того, чтобы поменять используемые по умолчанию единицы измерения, нужно выбрать соответствующий шаблон в sketshup. Шаблон выбирается на стартовом экране sketchup, а также в меню. Кроме того, текущие единицы измерения в модели Вы можете поменять через меню Window. Model Info. Units, выпадающий список Precision.

Разноцветные точки показывают положение текущей точки на объекте. Зеленый. это угол (или узел). Красный. положение точки на ребре (косильной лески). Голубой. средняя точка, которая находится в середине ребра. благодаря этому всегда есть возможность точно разделить пополам любой объект.

Все плагины представляют из себя файл с расширением На примере плагина STL for Sketchup [2]: скачайте файл stl4su.rb, и сохраните его в папку c:\Program Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins. После этого запустите sketchup. Все, плагин установлен! Теперь в меню Tools появится новый пункт, относящийся к установленному плагину (для нашего примера Tools. Export to STL. ).

Некоторые плагины поставляются в формате Ruby ZIP (файл с расширением rbz). В этом случае такой файл плагина устанавливается через меню Window. Preferences. Extensions. кнопка Install Extension выберите файл с расширением rbz. После установки плагина перезапустите SketchUp.

Точные размеры объекта можно установить во время рисования. Например, чтобы сделать прямоугольник размером 1 на 2 метра, нужно начать его рисование, и затем, не делая второй завершающий клик, на клавиатуре просто ввести текст, соответствующий размерам, и завершить клавишей Enter:

При перемещении объектов сохраняется тот же принцип. начинаете перемещение, делая первый клик, курсором мыши обозначаете направление, и вводом размера указываете, на какую дистанцию нужно сделать перемещение:

Точное рисование объектов друг относительно друга осуществляется с помощью направляющих. Направляющими могут служить косильной лески или другие объекты, перемещенные на нужное расстояние, относительно них можно легко рисовать другие объекты. Но лучше всего воспользоваться специально созданными направляющими (Guides), которые делаются инструментом Рулетка. Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools. Tape Measure). Направляющие после использования можно удалить инструментом Ластик (Eraser), но можно также удалить все направляющие разом, воспользовавшись меню Edit. Delete Guides.

Скетчап инструменты для работы со сплошными объектами

В предыдущих статьях мы приступили к рассмотрению возможностей 3D редакторов применительно к созданию деталей для моделей роботов, был приведен пример создания моделей деталей в редакторе FreeCAD: Основы работы в 3D редакторе FreeCAD. Теперь приступим к изучению возможностей 3D редактора SketchUP Make. Скачать можно здесь. После установки запускаем программу.

  • В правом верхнем углу нажимаем кнопку «Choose Template»,
  • в открывшемся окне выбираем «3DPrinting– Millimeters»,
  • в нижнем углу нажимаем «StartusingSketchUp».

После запуска программы в центре рабочего поля выделим мышкой и удалим изображение ограничительного куба — он не потребуется, зная размеры детали и возможности принтера, можно обойтись без него.

Сохранять файлы в формате 3DS, подходящем для 3D печати, в SketchUP можно лишь в течение ограниченного периода, однако можно установить плагин, с помощью которого без труда файлы экспортируются в формат STL, а также в формат DXF, который необходим для нарезки деталей на станке ЧПУ. Скачать плагин можно с сайта http://www.guitar-list.com , в разделе Download. Convert SketchUp SKP files to DXF or STL размещен файл skp_to_dxf.rbz. После установки и перезагрузки программы, плагин появится в меню Tools.

Теперь настроим рабочий стол в удобном для нас виде:

  • в меню программы выберем wiev-toolbars
  • в открывшемся окне снимем «галочки» напротив всех строчек, поставим напротив Large Tool Set, закроем окно кнопкой Close
  • в меню выберем Window – Model Info
  • в открывшемся окне слева выберем Units
  • настроим в соответствии с картинкой (рис 1)

Основные инструменты. которые будут использованы для создания моделей деталей, отмечены на следующем рисунке (рис 2).

скетчап, инструмент, работа, сплошной, объект

Начнем с инструмента «выделение». С помощью этого инструмента можно выделять части чертежа. Кликом левой кнопки мыши (ЛКМ) выделяется один элемент, движением мыши с нажатой ЛКМ:

  • слева-направо — только элементы, оказавшиеся полностью в зоне выделения
  • справа-налево — все элементы, которые хотя бы частично попали в зону выделения.

Переключаться на выделение можно также нажатием клавиши «пробел».

«Блок навигации».здесь располагаются кнопки перемещения по рабочему полю, масштабирования отображения, вращения. Однако пользоваться удобнее клавишами мыши (рис 3):

Как видно, вращение и сдвиг тут не так, как во FreeCAD расположены, а наоборот. Можно подвигать, потренироваться.

В редакторе есть возможность переключать стандартные виды в меню Camera-StandardViews. В работе будем пользоваться, в основном изометрическим видом — Iso. Кроме того, если перемещение по чертежу заведет в ситуацию, когда потеряется ориентация в пространстве, можно просто выбрать в меню этот вид и все вернется к удобоваримому отображению.

Еще одна особенность — изометрия рисунка может искажать его реальный вид и при отображении нельзя доверять глазам, нужно проверять только измерением.

Следующий важный инструмент. «Рулетка» С помощью этого инструмента можно ставить размерные точки, измерять расстояния, но самая главная функция — установка направляющих. Ну и еще важное замечание, отмена изменений — Ctrl Z.Вернуть Ctrl Y. Или в меню Edit.

В процессе обучения будем создавать модели деталей для того же самого робота, что и в статье о FreeCAD, причем две детали создадим те же самые, чтобы можно было сравнить методы и возможности.

READ  Машины для подготовительных работ кусторезы корчеватели рыхлители

Нарисуем цилиндрическую проставку. Для тренировки воспользуемся «Рулеткой» и установим направляющие, которые дадут в своем пересечении центр окружности:

  • выберем «Рулетку»
  • дважды кликнем по каждой из осей — X и Y, на них появились направляющие
  • кликнем по оси Y, но не в центре координат (только кликнем, удерживать не надо) и двинем мышь вдоль оси Х (красной). За курсором будет двигаться направляющая (рис 4). О том, что движение действительно происходит вдоль оси, подскажет красный цвет косильной лески (1)
  • не нажимая кнопок мыши, введем расстояние в миллиметрах, например 10. Это число, показывающее расстояние от оси до направляющей, отобразится в окошке размеров в правом нижнем углу окна программы (2)
  • нажмем на клавиатуре Enter, направляющая установлена.
  • поставим еще одну направляющую, теперь вдоль оси Х, отодвинув ее от оси на те же 10 мм.

Если направляющая «не вытягивается», значит вы переключили режим «Рулетки».Переключиться обратно можно двойным кликом ЛКМ рулеткой на пустом поле чертежа (у курсора-рулетки должен быть маленький «»)

  • установим удобный масштаб и отображение и выберем инструмент «Окружность»
  • подвигаем мышью в районе пересечения направляющих, добившись, чтобы на пересечении появился красный крестик
  • кликнем ЛКМ в точку пересечения направляющих. Красный крестик говорит о том, что это точное пересечение направляющих. При моделировании нужно за этим четко следить.
  • двинем мышь в сторону и обратим внимание, чтобы цвет появляющейся окружности был синим — это значит, что окружность перпендикулярна синей оси — Z.
  • не нажимая кнопок мыши, введем с клавиатуры радиус окружности 4мм (он также отобразится в размерном окошке справа внизу окна программы) и нажмем Enter(рис 5).

Нарисуем еще одну окружность, радиусом 1,7мм из той же точки. Здесь нужно заметить, что с Numpad десятичную запятую вводить бесполезно, приходится вводить eё в английской раскладке с клавиатуры. Как видите, на самом деле это не окружности, а круги, то есть поверхности.

Включим инструмент «Выделение» и выделим мышью площадь внутри меньшей окружности (рис 6).

Удалим ее с помощью Delete, получилось кольцо. Выделим кольцо (рис 7).

  • Выберем инструмент «Вытягивание».
  • Кликнем ЛКМ на получившееся кольцо и двинем мышь немного вверх.
  • Введем высоту, на которую надо вытянуть деталь, 22мм
  • Нажмем Enter (рис 8).
  • Деталь готова, теперь проект нужно сохранить.

Далее экспортируем деталь в формат STL :

  • Выберем в меню Edit-Delete Guides и удалим направляющие.
  • Выберем в меню Edit-Select Al.
  • Выберем в меню Tools-Export to DXF or STL.
  • В открывшемся окне выберем единицы измерения — миллиметры, нажмем ОК.
  • В открывшемся окне выберем формат STL, нажмем ОК.
  • Сохраним файл.

Тут очень хорошо видно различие между приемами в редакторах. В SketchUP нет простых параметрических фигур. Поэтому «круглые» объемные объекты нужно создавать методом вращения плоских фигур. Есть еще один нюанс. При вращении мелких фигур могут происходить ошибки, появляться незакрытые объекты, поэтому мы построим модель в масштабе 10:1, а потом уменьшим ее в 10 раз. Итак, откроем редактор, подготовим рабочий стол, удалив «коробку» и установив единицы измерения (см. первый рисунок статьи).

Предварительно несколько дополнительных сведений об окружности. В этом редакторе стандартная окружность на самом деле представляет собой 24-х угольник, т.е. состоит из 24-х отрезков. Когда мы создавали проставку, этот вопрос не был таким важным, потому что диаметр был небольшим, да и форма тоже не была важна. Теперь же мы будем моделировать шаровую опору, и тут уже важно, чтобы она внутри была максимально круглая. Чтобы изменить количество отрезков, нужно выбрать инструмент «окружность», кликнуть в точку, которая будет центром, двинуть мышь в сторону, вписать нужный радиус, нажать Enter, тут же ввести количество отрезков с буквой «s» на конце, например, 96s, и нажать Enter.

Нарисуем окружность радиусом 115мм на плоскости XY (цвет ее должен быть синим во время постройки):

  • выберем инструмент «окружность»
  • кликнем в центр координат
  • двинем мышь в сторону
  • впишем радиус 115мм, нажмем Enter
  • впишем 96s, нажмем Enter

Теперь нарисуем 2 окружности из центра координат в плоскости XZ.Одну радиусом 99мм, другую 115мм. Окружность во время рисования должна быть зеленого цвета. Если будут возникать проблемы, то нужно повернуть деталь поудобнее, или воспользоваться стандартными видами Camera-StandardViews (рис10) .

Построим 2 направляющих параллельно оси Х. Одну вверх на 105мм, вторую вниз на 60мм (рис 11).

Построим 2 отрезка (хорды) по направляющим (рис12):

  • Выберем инструмент «леска».
  • Кликнем на пересечении окружности с направляющей с одной стороны, затем с другой. Не забывайте о том, что прежде, чем кликнуть мышью, установить начало или конец отрезка, нужно добиться, чтобы в точке пересечения появился красный крестик. При необходимости увеличить масштаб. Если не соблюдать этого правила, фигуры могут оказаться незамкнутыми.
  • Построим также отрезок по оси Z от хорды до внутренней окружности в верхней части рисунка.
  • Теперь переключимся на «выделение», выделим и удалим плоскость, оставив лишь леску окружности, а также удалим лишние косильной лески и сегменты. Можно для удаления линий воспользоваться «Ластиком», зажав ЛКМ и стерев косильной лески (рис 13).

Теперь построим объемную фигуру с помощью инструмента «Cледуй за мной»:

Редактор может ненадолго задуматься, затем нарисует фигуру вращения (рис 14). Инструмент «следуй за мной» может создавать объемные фигуры, двигая их вдоль любой выделенной косильной лески. В данном случае — вокруг окружности. Получившийся объект должен быть белого цвета. Если поверхности серые, значит «объект вывернут наизнанку». Внутренние поверхности имеют серо-голубой цвет, а наружные — белый. Чтобы перевернуть поверхность, нужно кликнуть на ней ПКМ и выбрать Reverse Faces.

  • Построим две направляющие параллельно оси Х, на 40мм от нее, и две параллельно оси Y на 165мм от нее. (Размеры я установил для удобства отображения) (рис 15).
  • Соединим точки пересечения линиями(рис 16).
  • Выберем инструмент «Дуга по 2 точкам» (рис 17)
  • Кликнем сначала на один угол прямоугольника, затем на другой, двинем мышь вдоль оси Х, пока не появится надпись Half Circle (половина окружности), кликнем еще раз
  • Нарисуем такую же дугу с другой стороны.
  • Выделим и удалим косильной лески в основаниях дуг (рис 18).

Нарисуем 2 окружности радиусом 17мм, удалим «серединки» (рис 19)

  • выберем инструмент «вытягивание»
  • кликнем по плоскости
  • двинем мышь вверх
  • впишем расстояние 75мм
  • повторим с другой стороны (рис 20)
  • соединим линиями углы (рис 21), проемы закрылись плоскостями
  • удалим«Ластиком» лишние косильной лески (рис 22)

Повернем объект так, чтобы было видно снизу.

Некоторые поверхности не пересекаются, хотя и проходят друг через друга. Визуально это заметно, когда нет косильной лески в углах.

Чтобы сделать объект общим, нужно выделить непересекающиеся плоскости, зажав Ctrl (рис 26), затем кликнуть ПКМ по выделенной области, выбрать из контекстного меню Intersect Faces – With Selection – создание пересечения граней. Теперь можно посмотреть на объект снизу и удалить все лишнее изнутри (рис 27). Нужно следить, чтобы не удалилось что-то снаружи. Если это произошло. возможно вы не разделили какие-нибудь плоскости.

Теперь заглянем внутрь. Для этого кликнем по поверхности ПКМ и выберем Hide. сделаем грань невидимой (рис 29).

Внутри тела ничего лишнего быть не должно, а тут, как видно, есть плоскости и косильной лески. Удалим их (рис 30).

Чтобы вернуть видимость поверхности, выберем в меню программы Edit – Unhide – All

Посмотрим на объект снизу, проведем хорду, отверстие в окружности закроется (рис 31).

  • Построим 2 направляющих: Кликнем «рулеткой» по имеющимся направляющим, обозначавшим ранее центр окружности, и опустим вниз параллельно осям. Теперь они опять отмечают точкой пересечения центр окружности (рис 31).
  • Удалим теперь хорду и построим шестигранник радиусом 35мм. Поверхность внутри окружности тоже удалим (рис 32).
  • Выберем инструмент «Вытягивание» и утопим посадочное место под гайку внутрь на 25мм. Кликнув по поверхности, двинем внутрь, впишем 25 (рис 33).
  • То же самое сделаем с другой стороны.

Деталь в целом готова, теперь надо разделить ее на 2 половины:

  • Удалим направляющие, которые нам больше не понадобятся, чтобы избежать путаницы и отложим от осей новые.
  • По четырем точкам пересечения построим прямоугольник с помощью инструмента «Прямоугольник» или инструмента «леска» (рис 34).

Теперь создадим пересечение нашего объекта с прямоугольником:

  • Нужно выделить поверхности, через которые проходит прямоугольник,
  • выделить сам прямоугольник, зажав Ctrl,
  • кликнуть ПКМ по выделенной области,
  • выбрать из контекстного меню Intersect Faces – With Selection. Эту операцию можно делать в несколько приемов. Не забудьте поверхности внутри отверстий и внутри шара.
  • Теперь удалим ненужные направляющие, поверхности внутри отверстий и шара (рис 35).

Теперь осталось удалить одну половинку и сохранить проект под другим именем, затем открыть ранее сохраненный, удалить другую половинку и тоже сохранить под другим именем.

При удалении надо вспомнить, как можно выделять с помощью мыши и удалять. На рисунке (рис 36) видно, что поверхность оказалась вывернутой — серого цвета. Развернем ее, нужно кликнуть на ней ПКМ и выбрать Reverse Faces. Если произошла какая-то ошибка, можно ее исправить: Поверхности (грани) можно «закрыть», просто проведя леску от одного угла или ребра к другому. Окружности можно «закрыть» построением хорды и выдавить заново.

Теперь сохраним «половинку» под другим именем, откроем «целый» объект и снова удалим лишнее (рис 37).

Внимательно осмотрим, увеличив масштаб, нет ли каких-нибудь недозакрытых поверхностей. Видим, что есть (рис 38). Таких маленьких незакрытых уголка 4 штуки, расположенных симметрично. Закроем их просто — проведем вдоль одной стороны треугольника леску.

Теперь нужно уменьшить объект в 10 раз. Для этого:

  • выделим весь объект Edit – Select All
  • Выберем инструмент «Масштабирование»
  • возьмем куб выделения за уголок и потянем по диагонали в сторону уменьшения
  • введем с клавиатуры значение коэффициента 0,1. Объект уменьшится в 10 раз (рис 39).

Теперь можно нажать пробел, сохранить проект и экспортировать файл в STL. Вторая деталь тоже готова.

Во второй части статьи рассмотрим создание коробки под плату Arduino.

Основы работы в 3D редакторе SketchUP. Часть 2

Ранее я описал создание двух деталей для робота. теперь опишу для этого же проекта создание модели коробки для платы Arduino. Начнем с направляющих. Выберем «Рулетку» и расставим направляющие по указанным на рисунке (рис 1) размерами. Как я уже говорил, желательно заранее прикинуть эскиз с размерами, чтобы рисовать было проще. Я расставил размеры для наглядности, но часто ставлю их и для удобства прорисовки, чтобы по нескольку раз не измерять детали «рулеткой» на чертеже или штангенциркулем на детали.

Выберем инструмент «леска» и прорисуем контуры, опираясь на направляющие и их пересечения (рис 2) (не забываем про красный крестик, который должен появляться на пересечении направляющих).

В верхней части нарисуем дугу, размером в половину окружности (инструментом «Дуга по 2 точкам» ) (рис 3), когда периметр замкнется, грань «закроется», превратившись в поверхность. Из точки пересечения направляющих нарисуем окружность диаметром 1,1мм (рис 4), серединку удалим, получилось отверстие.

Выберем «Вытягивание», кликнем по поверхности, двинем мышь вверх и пропишем расстояние вытягивания 2мм (рис 5).

Удалим направляющие и размеры с помощью «Ластика». Кликнув «Рулеткой по ребрам получившегося тела, отложим направляющие на 2мм. Такая будет толщина боковой стенки. Прорисуем косильной лески по направляющим (рис 6).

Теперь вытянем вверх контуры стенок на 4мм (рис 7).

Удалим старые направляющие и нарисуем новые по размерам. Затем по этим направляющим «разрежем» верхнюю стенку инструментом «леска» поперек (рис 8).

Теперь еще «вытянем» стенки на 12 мм и опять удалим направляющие

Установим направляющие под столбики в левом верхнем углу, нарисуем по точкам пересечения «Прямоугольник», направляющие удалим (рис 10). Установим направляющие в правом верхнем углу и нарисуем прямоугольник, направляющие удалим (рис 11)

Теперь установим направляющие в нижней части, нарисуем 2 прямоугольника, направляющие удалим (рис 12).

Теперь вытянем вверх все 4 прямоугольника на 3мм (рис 13)

Установим направляющие, которые отметят центры отверстий под крепление платы, нарисуем окружности радиусом 1,1 мм. Выдавим окружности вниз на 5 мм, получились отверстия: в левом верхнем углу (рис 14), в правом верхнем углу (рис 15), в левом нижнем углу (рис 16), в правом нижнем углу (рис 17).

Теперь отверстия под крепление самой коробки, они будут по центру: Установим направляющие по диагоналям прямоугольника. Для этого выберем «Рулетку», кликнем в один угол прямоугольника (должна появиться зеленая точка), потом в другой угол по диагонали (рис 18).

Теперь отверстия: из центра пересечения направляющих построим окружность радиусом 1,7 мм, выдавим внутрь на 2 мм. Выберем инструмент «Масштабирование», зажав Ctrl, потянем за уголок квадрата масштабирования, затем сначала отпустим кнопку мыши, затем Ctrl. впишем 2 и нажмем Enter. 2 — это коэффициент масштабирования (рис 19).

Теперь окружность внутри вдавим еще на 3 мм (рис 20) — отверстие с зенковкой под потайную головку винта готово. Теперь удалим направляющие и проделаем то же самое с другой стороны. Снова удалим направляющие — деталь готова (рис 21).

Осталось сохранить проект и экспортировать в STL для печати.

Несколько слов о том, как нарисовать детали для резки на ЧПУ станке. Для этого просто рисуется плоская деталь по ХY, серединки из отверстий удаляются. Затем обязательно включается вид сверху. в меню Camera-Standard Views-Top, затем все выделяется Edit-Select All и экспортируется в DXF.

В этом редакторе еще много замечательных возможностей. Например, инструменты «Перемещение» и «Поворот» предназначены еще и для копирования. Если выбрать этот инструмент и, зажав Ctrl потянуть объект, то переместится или повернется не сам объект, а его копия. Оригинал же останется на месте, причем расстояние или угол поворота можно прописывать. Это позволяет ускорить рисование, например, решетки для вентиляции, если моделируется корпус для платы. Но такие приемы уже можно изучать в порядке совершенствования навыков. Моей же задачей было первое знакомство, которое все же позволяет моделировать простые детали.

Что же выбрать: FreeCAD или SketchUP?

Действительно, во FreeCAD очень удобно работать с простыми формами, производить операции сложения и вычитания, а в SketchUP работа с такими объектами практически невозможна. Операция «Вытягивание», формирование объемной фигуры за счет движения плоской вдоль косильной лески во FreeCAD тоже есть, но в SketchUP она более удобна. Можно много приводить таких примеров, но только когда эти редакторы освоены более глубоко. Теперь же, как подсказывает мой опыт, лучше пользоваться и тем и другим, я и теперь так делаю.

Тема сегодняшнего урока. Слои. Слои в нашем случае. это каждый ряд кладки, но не только. С помощью этой функции каждый ряд можно делать видимым или невидимым, что очень помогает как в работе над проектом, так и при презентации проекта заказчику.

Со слоями я сам долго не мог разобраться, что только не советовали почитать или просмотреть, ничего не помогало. И я продолжал работать, не разбивая проект на слои. Т.е. если где-то на завершении приходит мысль, что что-то идет неправильно, и менять надо, начиная чуть ли не с первых рядов. А комплекс тысячи на четыре кирпича. Ужас! Надо разбирать по кирпичику. А порядовки как снимал? Начинал с верхних рядов, делал картинки, ластиком удалял ряд, делал опять картинку и т.д. И не дай Бог при закрытии сохранить изменения! На утро от проекта останется один первый ряд. Со слоями все гораздо, гораздо проще и удобнее! Как вы, конечно, понимаете. При убирании ряда он никуда не исчезает из модели, а становится невидимым, также одним кликом его можно вернуть.

Для начала к двум уже открытым окнам (Windows), которые понадобятся нам в дальнейшей работе, открываем еще два, при работе с проектом они просто необходимы. Первое. Данные объекта (Entity info в английской версии) и собственно Слои (Layers). Объект пока оставим, разберемся с окном Слои. Разворачиваем его.

Мы видим, что оно содержит только одну строчку. Layer0. Точка в кружочке перед названием слоя говорит о том, что этот слой сейчас активный или текущий (current), и все, чтобы мы не нарисовали, будет принадлежать этому слою. Можно так и оставлять этот слой активным впредь, чтобы не путаться, я так и поступаю, надо просто не забывать потом компоненты (или группы) переводить в следующие слои (ряды). Как это делаю. чуть позже. Дальше в окне Слои мы видим квадратик с галочкой в столбце под названием Видимость (Vizible), которая (галочка) показывает, что этот слой видим. И дальше столбец Цвет (Color), здесь указан цвет, в который окрасится слой при включении Цвета по слою. Стелочка Детали (Details). Цвет по слою (Color by layer). Выделять каждый ряд своим цветом улобно при проработке порядовок, чтобы одноцветные в натуре рялы не сливались.

Создаем сразу все необходимые слои (ряды), чтобы потом на каждом ряду не отвлекаться на это дело. Добавляется новый слой нажатием плюса в кружочке, минусом соответственно ненужные или косячные слои удаляются, причем удаляемого слоя можно перенести в активный или удалить на фиг вместе со слоем.

Нажимаем появляется новая строчка с названием Слой1 (Layer1). Его сразу можно переименовать, так как надо нам, например Ряд 01 (или просто 01). Можно писать русскими буквами, но номер ряда рекомендуется через пробел и первый десяток начиная с нуля. Если написать просто Ряд 1, то в списке, когда мы дойдем до второго десятка, следом будет стоять не Ряд 2, а Ряд 11, названия автоматически сортируются по алфавиту и по первой цифре в номере. У нас потом будут и слои под название, например, Фурнитура, Труба, Облицовка, а не только ряды. Все арки и купола тоже можно поместить в отдельные слои. Переименовать любой слой потом можно двойным кликом на нем. Все новые слои по умолчанию становятся видимыми. Кстати говоря, активный слой сделать невидимым нельзя, для этого надо переставить с него точку в окне Слои на какой-нибудь другой слой.

Итак, нам понадобится примерно 33 ряда. Создаем их и до времени окно Слои сворачиваем, но не закрываем.

Разворачиваем Данные объекта (Entity info). Пока ни одного объекта не выделено, там так и написано. Нет выбора (No selection). Если выделить объект, к примеру наш кирпич, инструментом Выбрать (Select) или навести на него инструментами Переместить (Move), Повернуть (Rotate) или Масштабировать (Scale), то в окне Данные объекта (Entity info) в первой строке Слой (Layer) появится название слоя, которому этот кирпич принадлежит. В данном случае это Layer0, потому что он сейчас активен. В заголовке окна появится информация о том, сколько таких компонентов (или групп, если это группа) содержится в модели. Во второй строке. название компонента, которое мы ему дали при создании.

Чтобы переместить кирпич в нужный нам слой (ряд), кликаем на первой строке Слой (Layer), выпадет список всех слоев, которые мы создали в окне Слои, начиная с ряда, которому кирпич принадлежит в данный момент. В этом списке кликаем на нужном ряде (он выделяется при этом синей или в некоторых версиях серой) полоской, список сворачивается. Не забываем потом кликнуть мимо окошка, чтобы снять выделение и сохранить выбранный ряд. Если этого не сделать, прокруткой мыши можно нечаянно прокрутить список рядов, не открывая его, в окне появится название другого, ненужного ряда, и кирпич может потеряться, если тот другой ряд невидим.

Теперь кирпич у нас принадлежит первому ряду, и все последующие кирпичи, скопированные из этого, будут тоже принадлежать первому ряду. Но если вы рядом создадите новый кирпич или какой другой объект, он будет принадлежать ряду активному, то есть Layer0.

Когда мы закончим первый ряд и начнем второй, мы кирпич из первого ряда ставим сверху, и также с помощью окна Данные объекта (Entity info). Cлой (Layer) выбираем для него Ряд 02, и остальные кирпичи второго ряда копируем уже из него. И так далее.

Чтобы проверить, все ли кирпичи принадлежат положенному для них ряду, убираем в окне Слои с этого ряда галочку видимости. Если пропали все кирпичи этого ряда, то все в порядке. Если пропали и кирпичи соседних рядов, или наоборот какие-то кирпичи этого ряда остались на месте, значит это неправильные кирпичи. Выделите их и посмотрите в Данных объекта, какому ряду они принадлежат и переместите их в правильный ряд, туда, где они должны находиться.

С помощью окна Данные объекта можно подсчитать общее количество кирпича в ряду. Выделяем его инструментом Выбрать, в заголовке окна появляется надпись: 42 Сплошные группы (или компаненты). столько их оказалось в выделенной области, и в скобках указывается общее количество таких групп (или компанентов) во всей модели. Если надо полсчитать количество кирпича разного вида (красный отдельно, шамотный отдельно), но находящиеся в одном ряду, то придется их или выделять в отдельные слои, что загромоздит весь список, или выделять кирпич каждого вида отдельно и вручную поштучно. Но при подсчете общего количества кирпича, необходимого для проекта, следует учитывать то, что указано общее количество компонентов, какая-то часть из которых не является целым кирпичом, а долями. А если выделить всю модель целиком, то общее количество компанентов будет включать в себя и печное литье, уголки перекрытия, если они прорисованы, и прочая фурнитура.

И еще. после раскладки каждого ряда его можно объединить в одну группу, и уже потом этой группе присваивать определенный ряд. Это целесообразно, когда в печи есть повторяющиеся ряды, тогда, чтобы ускорить работу, их можно целиком переносить через ряд копированием и переназначать в другой ряд. И при необходимости редактирования можно выдернуть и отнести в сторону весь ряд целиком.